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L’histoire débute en Avalon,
très classiquement : les PJ, séparément ou en groupe, reçoivent un
message leur enjoignant de se rendre dans une taverne mal famée, dans la ville
de votre choix. Le message en lui-même n’a aucune importance : mot doux
d’une dame ou offre de travail, c’est pareil (exemple dans l’appendice
1). Le mot leur enjoint de commander un scotch (chacun). Laissez les PJ
mariner jusqu’à ce qu’ils boivent. Bien entendu, le verre est drogué, mais
l’effet en est particulier : les PJ ont l’impression d’être saouls,
et c’est effectivement l’image qu’ils donnent. Laissez passer un petit moment,
puis quelques personnages louches font brutalement irruption dans la salle, et
s’en prennent aux PJ, qui, se défendant plus mal que bien dans leur état,
seront finalement traînés dans la rue, ligotés, bâillonnés, et jetés dans
un carrosse clos, avec un bandeau sur les yeux. Après un assez long voyage, ils
sont débarqués et conduits à l’intérieur d’un bâtiment ; puis on
les libère et leur ôte les bandeaux. Ils découvrent une vaste salle richement
meublée et décorée. Un homme assez âgé mais en excellente condition
physique les accueille. Il est imposant, de taille comme de musculature, a de
longs cheveux blonds, et les PJ vendelars/vesten pourront reconnaître un
compatriote. Il s’exprime cependant sans une trace d’accent. L’homme
s’excuse courtoisement du traitement infligé qui était « malheureusement
une nécessité » et propose aux PJ une mission « qui comporte sa
part de périls, mais dont la rétribution serait plus que satisfaisante »
et dont la principale contrainte serait une absolue discrétion. Les PJ sont
libres de refuser, auquel cas ils seront ramenés (par les mêmes moyens) dans
la taverne (et l’histoire s’arrête, on part donc du principe qu’ils
acceptent). Le vendelar, qui se présente sous le nom de Sven Gustavsson et qui est un
mage de haut niveau, leur révèle qu’un membre éminent de la cour de lumière
à été fait prisonnier en Avalon il y a quelques jours, et ce par un procédé
inconnu. Il aurait été emmené jusqu’au port de Surluse. Il est évident que
le peuple magnifique est en ébullition et menace de rompre tout accord avec
l’Avalon. Si les ennemis de la nation venaient à être au courant de cette
histoire, ils trouveraient certainement le moyen d’en tirer profit. C’est
pourquoi Elaine a renoncé à faire appel à ses chevaliers, d’autant qu’ils
doivent être tous présents pour la cérémonie d’anniversaire de son
couronnement qui aura lieu bientôt. En outre, certains récents événements
troublants pourraient conduire à penser que des espions se seraient glissés
jusque dans les plus hautes sphères du pouvoir. Il y a quelque chose de pourri
au royaume d’Avalon. Il a donc été décidé de
recruter de parfaits inconnus même si ceci comporte un risque. (à ce stade les
joueurs devraient commencer à avoir des doutes, et c’est le but.) Il est entendu que si les PJ
parlent de tout cela à qui que ce soit, il pourrait en découler de très désagréables
conséquences. Les PJ se mettent donc en route,
en compagnie de Sven. Celui-ci ne fait aucun effort particulier pour attirer
leur sympathie et les traite même avec une certaine condescendance. De plus, il
ne se sert jamais de sa magie et se contente d’un vague soutien lors des
combats. En clair, les PJ sont payés pour faire le boulot, qu’ils se débrouillent.
Les PJ attentifs noteront qu’il porte autour du cou un volumineux médaillon,
apparemment ancien et gravé de symboles inconnus. Un PJ ayant les connaissances
voulues ou membre de la société des explorateurs pourra soupçonner une
origine Syrneth. Arrivés au port, une petite
enquête permettra de confirmer qu’un étrange navire, le «Heilfest »,
sans pavillon, a effectivement séjourné une dizaine de jours au port, mais
qu’aucun marin n’en est descendu. Il a apparemment fait voile en direction
d’Eisen. Un officier leur apprendra qu’ayant été sommé d’arborer un
pavillon, le bateau a hissé pavillon Eisenör. Si vous n’avez pas joué
« La croix d’érèbe », vous pouvez vous servir de la scène où
les PJ recherchent un navire et tombent sur Reginald
Coleson, l’explorateur avalonien.
Sinon vous pouvez le leur faire rencontrer à nouveau, ou choisir une
autre option, mais on aurait besoin d’un personnage appartenant à la société
des explorateurs. Ils embarquent donc (quelle que soit la somme demandée, les
fonds sont illimités lorsqu’on est au service de la couronne), en direction
d’Eisen. Il est conseillé d’intercaler une ou plusieurs aventurettes
maritimes, afin de souder un semblant d’amitié entre
Reggie et les PJ, s’ils ne se connaissent pas, et de monter les soupçons
à propos du mage (pas trop quand même, il faut réserver un effet de
surprise). Au cours de la traversée, le
mage à un comportement de plus en plus étrange, et peut même avoir une crise
de délire, parler tout haut à des démons qui le tourmentent, déclencher une
terrible tempête de plusieurs jours voire
tenter de se jeter à l’eau. S’ils sont suffisamment proches, le
capitaine pourra suggérer que tout ceci vient d’une influence néfaste du médaillon,
et demander à l’examiner, ce à quoi le mage répondra par de grands
hurlements, comme si sa vie dépendait de ce bijou. Coleson
devra paraître suffisamment intéressé pour que les PJ pensent à récupérer
le médaillon quand ils en auront l’occasion. Sinon,
il insistera pour les accompagner dans la suite du voyage. Pour aiguiller mes joueurs sur
le port où accoster, j’ai créé un petit port de contrebandiers dans
l’anse à l’ouest du Wische, près des monts Weissberge. C’est Reginald
qui les informe de son existence, notant que lui va accoster là. Selon lui, ce
serait pure folie de jeter l’ancre au large et de débarquer en chaloupe, à
cause des sirènes qui infestent les eaux. Arrivés au port d’Eisen, nos héros pourront en apprendre plus sur le trajet des ravisseurs. On pourra préparer une petite embuscade prévue par les méchants, qu’on leur décrit comme des inquisiteurs et leurs gardes, à l’attention d’éventuels poursuivants. La piste les conduira jusqu’à un petit village au bas d’une montagne des Weissberge, où on leur apprendra que la seule bâtisse notable de la région est un ancien monastère, fortifié durant la guerre de la croix, puis enfin abandonné. Il se situe sur la dite montagne, dans un nid d’aigle. Les PJ auront à ce stade acheté des chevaux, si possible de montagne (sinon, tant pis pour eux), ce qui mettra une bonne ambiance sur le chemin du sommet lorsqu’une tempête de neige se lèvera et que des bêtes sauvages attaqueront, obligeant peut-être les PJ à leur abandonner quelques montures. Le monastère est un imposant et
austère bâtiment, dont les rares fenêtres sont des meurtrières, et dont les
murs doivent être plus épais que hauts. L’entrée est gardée par deux
gardes transis mais vigilants. Les PJ devront se débrouiller pour entrer, et
pourront même être faits prisonniers, à la discrétion du MJ. A l’intérieur, une première
constatation : les méchants
sont vraiment nombreux. Et ils ne ressemblent vraiment pas à des inquisiteurs.
Plutôt une troupe de mercenaires aguerris et prêts à tout. Le Sidhe n’est
pas dans sa cellule : il est
attaché sur une table dans le plus profond sous-sol, et torturé par des hommes
patibulaires. Un PJ instruit de politique pourra reconnaître Roland, fils
d’Arghyle O’Toole. Délivrer le prisonnier ne
devrait pas poser trop de problèmes, mais il est inconscient :
la table est recouverte de fer froid et d’étranges artefacts sont
disposés tout autour. Vous l’aurez deviné, ces objets, ainsi que le médaillon
du mage (dont est d’ailleurs également muni
Roland) annulent la magie, sous toutes ses formes. Les médaillons ont un rayon
d’environ trois mètres et les gros objets, une dizaine, additionnables.
Autant dire que durant toute la traversée du monastère, un des PJ devra se
coltiner un sidhe, ce qui devrait notablement altérer ses capacités au
combat…Les médaillons présentent l’inconvénient d’empêcher le porteur
d’utiliser sa magie, et d’affecter son psychisme. C’est ce qui a perturbé
Sven durant tout le voyage. Après
s’être débarrassés de Roland, et être (péniblement) remontés au
niveau du sol, mauvaise surprise :
l’alerte a été donnée (comment ? bah…) et le couloir se remplit de méchants
comme si on avait ouvert un robinet (une vanne, même…). Une seule issue :
une porte latérale à leur niveau. Elle donne sur une grande salle, le réfectoire
des moines, avec provision de lourdes tables en bois foncé qui devraient
permettre de barricader temporairement la porte. Ne laissez pas vos joueurs se
sentir à l’abri. Ils faut qu’ils se ruent sans réfléchir par l’autre
porte de la pièce, qui donne en fait sur un petit réduit sans fenêtres, le
cellier ou le placard à balais…juste assez grand pour qu’ils y soient tous
entrés sauf le skjaeren qui révèle enfin
sa félonie et les enferme à double tour avant de s’expliquer (comme tout
vilain qui se respecte) : Il est désolé, ça n’a rien de personnel,
mais son commanditaire a bien spécifié : pas de témoins, même ce crétin
d’O’Toole ne devait pas
en réchapper. Puis il se tait. Les PJ
entendent de vagues chuchotements. S’ils tentent de le raisonner ou de le
menacer, il ne répond pas. Le but est bien entendu qu’ils enfoncent la porte.
Faites leur comprendre que ça craint : une lumière aveuglante filtre sous
la porte et les murs vibrent. A noter que « mon »
Mage n’a pas pu s’expliquer, ce qui a eu la conséquence intéressante que
mes joueurs (qui sont vraiment des âmes pures) sont restés convaincus qu’il
s’était sacrifié pour eux et ont tenté de le retrouver durant tout le
second acte, pour se faire payer, pour avoir des réponses…Plus dure fut la
chute. En fait, le mage est en train d’invoquer la rune de violence pour créer un tremblement de terre (fréquent dans cette région, vous l’ignoriez ?) et précipiter le monastère entier dans l’abîme (oui, je sais que normalement c’est impossible, mais lui il est très puissant et il peut le faire, voilà !). Les PJ le trouvent assis en tailleur, entouré d’une aura d’énergie pure, le médaillon jeté à travers la pièce pour ne pas perturber son pouvoir. A ce stade, une attaque de contact serait une très mauvaise idée. Sa concentration brisée, Sven se battra comme n’importe quel skjaeren (de son niveau, ce qui est quand même appréciable…).Durant le combat, les mercenaires font irruption dans la salle, et tout ça dégénère en joyeuse pagaille…Si les PJ ont laissé le sidhe dans le débarras, il sera en sécurité. Sinon il faudra le protéger ou il mourra après trois blessures légères (et la mission échoue, ainsi que le second acte, soyez bon avec vos joueurs, Théus vous le rendra…). Bref, les PJ s’en sortent de
justesse avant que tout ne s’effondre et rentrent au bercail victorieux, avec
un sidhe qui se remet rapidement, mais qui se sent un peu humilié de devoir être
aidé par des mortels, et un exemplaire du médaillon Syrneth (auquel Reggie
s’est accroché avec la dernière énergie, et qu’il faudra négocier avec
le sidhe). Ils débarqueront discrètement leur illustre invité dans une petite
crique à l’écart. Celui-ci les remerciera brièvement : « la
Reine (Elaine ou la reine du ciel ?) sera
informée de vos hauts faits. Quant à moi, je reste votre débiteur. Vous
pouvez m’appeler Jaad. Si d’aventure vous
avez besoin d’assistance, je viendrai. » avant de s’évanouir en fumée. |