Acte I
Remonter Acte I Acte II Annexe I

 

L’histoire débute en Avalon, très classiquement : les PJ, séparément ou en groupe, reçoivent un message leur enjoignant de se rendre dans une taverne mal famée, dans la ville de votre choix. Le message en lui-même n’a aucune importance : mot doux d’une dame ou offre de travail, c’est pareil (exemple dans l’appendice 1). Le mot leur enjoint de commander un scotch (chacun). Laissez les PJ mariner jusqu’à ce qu’ils boivent. Bien entendu, le verre est drogué, mais l’effet en est particulier : les PJ ont l’impression d’être saouls, et c’est effectivement l’image qu’ils donnent.

Laissez passer un petit moment, puis quelques personnages louches font brutalement irruption dans la salle, et s’en prennent aux PJ, qui, se défendant plus mal que bien dans leur état, seront finalement traînés dans la rue, ligotés, bâillonnés, et jetés dans un carrosse clos, avec un bandeau sur les yeux.

Après un assez long voyage, ils sont débarqués et conduits à l’intérieur d’un bâtiment ; puis on les libère et leur ôte les bandeaux. Ils découvrent une vaste salle richement meublée et décorée. Un homme assez âgé mais en excellente condition physique les accueille. Il est imposant, de taille comme de musculature, a de longs cheveux blonds, et les PJ vendelars/vesten pourront reconnaître un compatriote. Il s’exprime cependant sans une trace d’accent.

 L’homme s’excuse courtoisement du traitement infligé qui était « malheureusement une nécessité » et propose aux PJ une mission « qui comporte sa part de périls, mais dont la rétribution serait plus que satisfaisante » et dont la principale contrainte serait une absolue discrétion. Les PJ sont libres de refuser, auquel cas ils seront ramenés (par les mêmes moyens) dans la taverne (et l’histoire s’arrête, on part donc du principe qu’ils acceptent).

Le vendelar, qui se présente sous le nom de Sven Gustavsson et qui est un mage de haut niveau, leur révèle qu’un membre éminent de la cour de lumière à été fait prisonnier en Avalon il y a quelques jours, et ce par un procédé inconnu. Il aurait été emmené jusqu’au port de Surluse. Il est évident que le peuple magnifique est en ébullition et menace de rompre tout accord avec l’Avalon. Si les ennemis de la nation venaient à être au courant de cette histoire, ils trouveraient certainement le moyen d’en tirer profit. C’est pourquoi Elaine a renoncé à faire appel à ses chevaliers, d’autant qu’ils doivent être tous présents pour la cérémonie d’anniversaire de son couronnement qui aura lieu bientôt. En outre, certains récents événements troublants pourraient conduire à penser que des espions se seraient glissés jusque dans les plus hautes sphères du pouvoir. Il y a quelque chose de pourri au royaume d’Avalon.

Il a donc été décidé de recruter de parfaits inconnus même si ceci comporte un risque. (à ce stade les joueurs devraient commencer à avoir des doutes, et c’est le but.)

Il est entendu que si les PJ parlent de tout cela à qui que ce soit, il pourrait en découler de très désagréables conséquences.

Les PJ se mettent donc en route, en compagnie de Sven. Celui-ci ne fait aucun effort particulier pour attirer leur sympathie et les traite même avec une certaine condescendance. De plus, il ne se sert jamais de sa magie et se contente d’un vague soutien lors des combats. En clair, les PJ sont payés pour faire le boulot, qu’ils se débrouillent. Les PJ attentifs noteront qu’il porte autour du cou un volumineux médaillon, apparemment ancien et gravé de symboles inconnus. Un PJ ayant les connaissances voulues ou membre de la société des explorateurs pourra soupçonner une origine Syrneth.

Arrivés au port, une petite enquête permettra de confirmer qu’un étrange navire, le «Heilfest », sans pavillon, a effectivement séjourné une dizaine de jours au port, mais qu’aucun marin n’en est descendu. Il a apparemment fait voile en direction d’Eisen. Un officier leur apprendra qu’ayant été sommé d’arborer un pavillon, le bateau a hissé pavillon Eisenör.

Si vous n’avez pas joué « La croix d’érèbe », vous pouvez vous servir de la scène où les PJ recherchent un navire et tombent sur Reginald Coleson, l’explorateur avalonien.  Sinon vous pouvez le leur faire rencontrer à nouveau, ou choisir une autre option, mais on aurait besoin d’un personnage appartenant à la société des explorateurs. Ils embarquent donc (quelle que soit la somme demandée, les fonds sont illimités lorsqu’on est au service de la couronne), en direction d’Eisen. Il est conseillé d’intercaler une ou plusieurs aventurettes maritimes, afin de souder un semblant d’amitié entre Reggie et les PJ, s’ils ne se connaissent pas, et de monter les soupçons à propos du mage (pas trop quand même, il faut réserver un effet de surprise).

Au cours de la traversée, le mage à un comportement de plus en plus étrange, et peut même avoir une crise de délire, parler tout haut à des démons qui le tourmentent, déclencher une terrible tempête de plusieurs jours voire  tenter de se jeter à l’eau. S’ils sont suffisamment proches, le capitaine pourra suggérer que tout ceci vient d’une influence néfaste du médaillon, et demander à l’examiner, ce à quoi le mage répondra par de grands hurlements, comme si sa vie dépendait de ce bijou. Coleson devra paraître suffisamment intéressé pour que les PJ pensent à récupérer le médaillon quand ils en auront l’occasion. Sinon, il insistera pour les accompagner dans la suite du voyage.

Pour aiguiller mes joueurs sur le port où accoster, j’ai créé un petit port de contrebandiers dans l’anse à l’ouest du Wische, près des monts Weissberge. C’est Reginald qui les informe de son existence, notant que lui va accoster là. Selon lui, ce serait pure folie de jeter l’ancre au large et de débarquer en chaloupe, à cause des sirènes qui infestent les eaux.

Arrivés au port d’Eisen, nos héros pourront en apprendre plus sur le trajet des ravisseurs. On pourra préparer une petite embuscade prévue par les méchants, qu’on leur décrit comme des inquisiteurs et leurs gardes, à l’attention d’éventuels poursuivants. La piste les conduira jusqu’à un petit village au bas d’une montagne des Weissberge, où on leur apprendra que la seule bâtisse notable de la région est un ancien monastère, fortifié durant la guerre de la croix, puis enfin abandonné. Il se situe sur la dite montagne, dans un nid d’aigle. Les PJ auront à ce stade acheté des chevaux, si possible de montagne (sinon, tant pis pour eux), ce qui mettra une bonne ambiance sur le chemin du sommet lorsqu’une tempête de neige se lèvera et que des bêtes sauvages attaqueront, obligeant peut-être les PJ à leur abandonner quelques montures.

Le monastère est un imposant et austère bâtiment, dont les rares fenêtres sont des meurtrières, et dont les murs doivent être plus épais que hauts. L’entrée est gardée par deux gardes transis mais vigilants. Les PJ devront se débrouiller pour entrer, et pourront même être faits prisonniers, à la discrétion du MJ.

A l’intérieur, une première constatation :  les méchants sont vraiment nombreux. Et ils ne ressemblent vraiment pas à des inquisiteurs. Plutôt une troupe de mercenaires aguerris et prêts à tout. Le Sidhe n’est pas dans  sa cellule : il est attaché sur une table dans le plus profond sous-sol, et torturé par des hommes patibulaires. Un PJ instruit de politique pourra reconnaître Roland, fils d’Arghyle O’Toole. Délivrer le prisonnier ne devrait pas poser trop de problèmes, mais il est inconscient :  la table est recouverte de fer froid et d’étranges artefacts sont disposés tout autour. Vous l’aurez deviné, ces objets, ainsi que le médaillon du mage (dont est d’ailleurs également muni Roland) annulent la magie, sous toutes ses formes. Les médaillons ont un rayon d’environ trois mètres et les gros objets, une dizaine, additionnables. Autant dire que durant toute la traversée du monastère, un des PJ devra se coltiner un sidhe, ce qui devrait notablement altérer ses capacités au combat…Les médaillons présentent l’inconvénient d’empêcher le porteur d’utiliser sa magie, et d’affecter son psychisme. C’est ce qui a perturbé Sven durant tout le voyage.

Après s’être débarrassés de Roland, et être (péniblement) remontés au niveau du sol, mauvaise surprise : l’alerte a été donnée (comment ? bah…) et le couloir se remplit de méchants comme si on avait ouvert un robinet (une vanne, même…). Une seule issue : une porte latérale à leur niveau. Elle donne sur une grande salle, le réfectoire des moines, avec provision de lourdes tables en bois foncé qui devraient permettre de barricader temporairement la porte. Ne laissez pas vos joueurs se sentir à l’abri. Ils faut qu’ils se ruent sans réfléchir par l’autre porte de la pièce, qui donne en fait sur un petit réduit sans fenêtres, le cellier ou le placard à balais…juste assez grand pour qu’ils y soient tous entrés sauf le skjaeren qui révèle enfin sa félonie et les enferme à double tour avant de s’expliquer (comme tout vilain qui se respecte) : Il est désolé, ça n’a rien de personnel, mais son commanditaire a bien spécifié : pas de témoins, même ce crétin d’O’Toole   ne devait pas en réchapper.

Puis il se tait. Les PJ entendent de vagues chuchotements. S’ils tentent de le raisonner ou de le menacer, il ne répond pas. Le but est bien entendu qu’ils enfoncent la porte. Faites leur comprendre que ça craint : une lumière aveuglante filtre sous la porte et les murs vibrent.

A noter que « mon » Mage n’a pas pu s’expliquer, ce qui a eu la conséquence intéressante que mes joueurs (qui sont vraiment des âmes pures) sont restés convaincus qu’il s’était sacrifié pour eux et ont tenté de le retrouver durant tout le second acte, pour se faire payer, pour avoir des réponses…Plus dure fut la chute.

         En fait, le mage est en train d’invoquer la rune de violence pour créer un tremblement de terre (fréquent dans cette région, vous l’ignoriez ?) et précipiter le monastère entier dans l’abîme (oui, je sais que normalement c’est impossible, mais lui il est très puissant et il peut le faire, voilà !). Les PJ le trouvent assis en tailleur, entouré d’une aura d’énergie pure, le médaillon jeté à travers la pièce pour ne pas perturber son pouvoir. A ce stade, une attaque de contact serait une très mauvaise idée. Sa concentration brisée, Sven se battra comme n’importe quel skjaeren (de son niveau, ce qui est quand même appréciable…).Durant le combat, les mercenaires font irruption dans la salle, et tout ça dégénère en joyeuse pagaille…Si les PJ ont laissé le sidhe dans le débarras, il sera en sécurité. Sinon il faudra le protéger ou il mourra après trois blessures légères (et la mission échoue, ainsi que le second acte, soyez bon avec vos joueurs, Théus vous le rendra…).

Bref, les PJ s’en sortent de justesse avant que tout ne s’effondre et rentrent au bercail victorieux, avec un sidhe qui se remet rapidement, mais qui se sent un peu humilié de devoir être aidé par des mortels, et un exemplaire du médaillon Syrneth (auquel Reggie s’est accroché avec la dernière énergie, et qu’il faudra négocier avec le sidhe). Ils débarqueront discrètement leur illustre invité dans une petite crique à l’écart. Celui-ci les remerciera brièvement : « la Reine (Elaine ou la reine du ciel ?)  sera informée de vos hauts faits. Quant à moi, je reste votre débiteur. Vous pouvez m’appeler Jaad. Si d’aventure vous avez besoin d’assistance, je viendrai. » avant de s’évanouir en fumée.