Il m'est apparu au fur et à mesure des séances qu'un
série de changements divers pouvaient rendre les diverses compétences
plus utiles ou/et plus équilibrées. Voici donc le résultat de mes
cogitations sur le sujet. A nouveau, ce n'est pas parole d'Evangile,
mais ca semble marcher en jeu.
Compétences de Spadassin et Expérience
Simple : les compétences de Spadassins sont
considérées comme des compétences avancées. Donc, coût double pour
l’augmentation. Etre maître est une affaire de longue haleine.
Exploiter Faiblesse
Le mécanisme de base de cette compétence est pour
moi fort critiquable : d’une utilité discutable, il a de plus
l’effet de mettre un duelliste dans une position pire qu’un non
duelliste face à quelqu’un de sa propre école.
J’ai donc décider de revoir complètement cette
compétence, qui mériterait maintenant le nom de « Connaissances
des techniques de Spadassins » ou quelque chose comme cela.
Ses utilités peuvent être diverses. Au début
d’un combat, et pour une action par après, un jet contre une
difficulté de 10 * Niveau de maîtrise permet de découvrir une des
compétences de Duelliste de l’adversaire ou une de ses capacité du
au Rang, plus une par augmentation.
Plus spécifiquement, cette compétence peut également
permettre de comprendre que l’adversaire est en train d’utiliser une
de ses compétences. Ceci peut être utile en cas de Feinte ou de Coup
puissant (voir ci-dessous).
Je suis bien conscient que le côté technique mériterait
quelque précision, mais je suis en train de tester la chose. Je pense
en tout les cas que le principe est bon…
Feinte et Feinte en Avant
Le principe de base est le même pour les deux compétence :
le jet se fait avec :
Agilité + Compétence K Agilité
Le ND utilisé est celui de l’adversaire, avec
une augmentation par rang d’Esprit (Gaillardise pour Coup Puissant).
Un exemple simple : Lino Rossi, membre de
l’école Ambrogia, veut tenter de feinter Ewan Mac Loyd, son opposant
des Highlands un peu pataud mais terriblement costaud. Ewan ayant une
Agilité de 2, une Parade de 3 et un Esprit de 2, Lino doit faire 15
pour le toucher, et 25 (15 + 5 fois l’Esprit de Ewan) pour réussir
une feinte.
Jusque là, il
s’agit de la règle de base. La seule différence dans la version
canonique avec une simple attaque est qu’aucune Défense Active ne
peut être tentée. Le problème est que vu que l’utilisation de la
compétence nécessite un très bon jet, la défense active ne sera
probablement même pas tentée ou très difficile.
La solution est
simple. Sauf utilisation réussie de la nouvelle compétence de
Connaissance des techniques, l’adversaire ne sait pas qu’il est
victime d’une Feinte (ou d’une Feinte en Avant) avant de tenter sa
parade… Et de se rendre compte qu’elle ne sert à rien…
Suite de l’exemple : Lino tente son
attaque et réalise 27 sur son jet. Ewan ayant été étonnement
prudent, il tente donc une parade à 22, qu’il réussit. Avec un grand
sourire, il place sa Claymore juste devant l’attaque du Vodacci…
Avant de se plier en deux sous la douleur : la rapière n’est pas
du tout à l’endroit où il l’attendait…
Bien sur, à sa prochaine attaque, Ewan pourrait
asséner une Feinte en Avant à Lino, pour lui rendre la monnaie de sa
pièce.
Le résultat de tout ceci, c’est qu’un
Duelliste peut à l’aide de ces compétence faire perdre de précieuses
action sà ses adversaires, en tentant de parer des attaques qui ne
peuvent l’être.
Double Parade
Un simple détail : le jet se fait avec :
Agilité + Double Parade K Agilité
Et nécessite Deux Augmentations (sinon, quel intérêt
de la parade normale ?), mais n’oubliez pas que n’importe
quelle parade (exceptée Jeu de Jambe) se fait avec une augmentation
gratuite.
Marquer
Une idée de dernière minute : Double Parade permet de gagner un DH
en utilisant une action... Mais effectue la parade du même coup. En
comparaison, Marquer me paraît assez faible. Je proposerai donc de
permettre au joueur de soit faire une attaque contre le ND normal ne
faisant pas de dégâts, soit avec deux Augmentations, mais faisant des
dégâts normaux. Attention, je n'ai pas encore testé la chose...
Coup de Pommeau
Une augmentation doit être faite. Ceci pour rendre
légèrement plus difficile à placer cette compétence pour le moins…
Dévastatrice.
Vous n’y croyez pas ? Un petit exemple :
Ewan Mac Loyd est blessé et furieux. Avec sa Gaillardise de 3 (en plus
de son avantage Grand), il n’a pas vraiment senti le coup, qui l’a
juste énervé. Etant apprenti de l’école Mac Donald, il maîtrise à
la fois le Coup de Pommeau et Coup Puissant. Ayant des actions en phase
4 et 5, il fait un mauvais sourire. En phase 4, il tente d’abattre le
large pommeau de sa Claymore sur le Vodacci, réussissant de justesse à
le toucher, pour des dégâts mineurs. Avant même que Lino puisse réagir,
il place son Coup Puissant. Face à un ND de 5 (à cause du coup de pommeau), Ewan
s’est permis de faire deux augmentations pour les dégâts. Il faut
donc compter des dégâts de 4 (dégâts de la Claymore) +
3 (la Gaillardise d’Ewan) + 2 (effet du Coup Puissant) + 2
(augmentations) +1 (Avantage Grand) G 2. Soit… 12G2, ce qui, étant
donné la règle en cas de lancer de plus de 10 dés, reviens à 10G4.
Ewan sourit…
Riposte
Telle qu’elle est présentée dans les règles,
il s’agit de la compétence de Spadassin ultime. Elle est pour moi
largement trop puissante. Voici donc mes modifications :
Les deux jets (parade, puis attaque) se font avec
Agilité + Riposte K Agilité
Et chacune doit être faite avec une augmentation.
Résultat, c’est un coup qu’il est risqué de tenter face à un
adversaire de son niveau (je rappelle que si la parade échoue,
l’attaque n’a évidemment pas lieu).
Même rectifiée, je persiste à penser que cette compétence est très
puissante, car elle permet littéralement de faire deux actions en une.